《貓與桃花源》影片取景于山城重慶,龐大的城市景觀搭建十分復雜,而為了提升制作效率也為了讓片中城市景觀更為逼真,制作團隊專門運用了程序化建模技術來構建。片中所有的貓咪毛發制作則采用了行業比較高精度的CG解算,高精度的流體玻璃巖漿制作技術帶來令人震撼的技術畫面。近幾年,隨著國產動畫的迅速崛起,產能不斷提升的同時動畫故事設計和視覺效果都有了跳躍式的提高。從技術上看一部85分鐘、24FPS、10個分層的純CG動畫電影為例,渲染的素材量可達數百TB甚至PB級,而渲染完成的85分鐘視頻也需要TB級存儲。另一方面,單機渲染一幀畫面根據服務器性能不同,平均而言也需要數小時(復雜場景渲染往往需要十幾小時完成一幀畫面渲染),以單臺常規服務器平均三小時渲染完一幀畫面為例,85分鐘的動畫視頻需要一臺服務器400年渲染完成。 并不是每部電影都需要那么多渲染時間,主要還是要看技術有多少。福建MAYA 渲染農場
為什么現在很多人為什么沒有選擇實時渲染?是因為他們覺得實時渲染的畫質和電影的畫質還是很有差距的。實時渲染的速度和現代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發行動畫片都是用同一技術PathTracing,現實生活中燈光物理的原理,使畫面顯得更完美、更真實。可是對于渲染速度來說,平均下來PathTracing花30個小時顯然一幀畫面,實時渲染的速度比30個小時渲染一幀迅速325萬倍,以這樣的速度來達到電影的畫質,對于很多人來說是有點不可想象的。由此來看,實時渲染會取代傳統渲染。重慶動畫渲染優勢用什么普通人能用得到的軟件直接能夠渲染成電影風格?
基于Unity的跨平臺特點,在“禮物”短片的制作過程中,藝術家們采用Unity平臺不僅可以根本地改變CG電影的制作流程,而且還可以靈活地分享數據和與游戲制作、VR和數字內容多平臺開發實現輕松的整合。也就是一個項目可以做到多個平臺輸出。據說,MARZA將繼續加強與Unity的合作和開發,比較終希望生產VR電影。日本Unity分公司代理總裁ShinobuToyada說:“世嘉公司在保持了多年的游戲開發經驗上成立了Marza工作室,讓主機游戲技術應用到電影制作領域。我們很高興能和Marza工作室一起把各自所長發揮出來完成這部電影級作品。’禮物’是我們雙方合作的一個完美的樣板,同時對于每個人來說它也是一個很棒的故事。”。
實時渲染的優勢主要有三個。首先,實時流程,可以即時看到修改后的結果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機科技的作品,以前是月更,現在可以達到周更了,這就是實時渲染技術非常大的一個紅利。第二,可以進行規模化,快速生產內容成為可能。第三,所見即所得。而游戲引擎用在影視效果上的劣勢也有顯現,例如畫質的精度無法達到影視級別,代表性的問題是畫面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數據的承載量等。以及游戲引擎的穩定性不足,引擎的構架老,有技術壁壘(引擎對渲染品質和數據處理方式有不同的要求)。值得注意的是使用游戲引擎跨領域制作項目,操作難度大,執行效率低。數字平原設計師教你如何進行電影級渲染。
傳統技術和動畫的流程已經相當的成熟,幾大軟件公司不斷優化流程推出新技術,所以在畫質和穩定性上要遠遠超過引擎動畫的。從畫質上看,游戲引擎動畫還存在比較明顯的缺點:比如布料和毛發生硬不然,畫面會有輕微抖動和閃爍,質感和細膩程度上不了大熒幕。而且,你能輕易從畫質上判斷出是用哪款引擎制作的,這就充分說明引擎用于生產商業動畫還非常不成熟,處在技術的基礎階段。但無疑,游戲引擎和影視工業的融合是一個必然的發展方。錄制的動畫又該如何渲染?浙江云渲染
游戲和影視領域的對接花了五年的時間,主要是因為這兩個領域是極度被割裂的。福建MAYA 渲染農場
云渲染對于繪圖員來說是一個超方便的工具,不過個人覺得云渲染成本還是比較高,不過公司每個月都會報銷渲染費,云渲染用起來就真香,渲染的時間少了,作圖的效率提高了。記得初學那會兒,當時也不知道有云渲染這種東西,但在網上也看到了渲染對電腦配置要求蠻高的,以為電腦應該可以勉強應付渲染,接著到渲染這一步時,便開始了長久的等待。后面同事推薦使用了云渲染之后才發現這個東西是真的牛,渲染速度比自己電腦快幾倍,還可以批量渲染,后面渲圖就一直用云渲染渲大圖了。渲染,簡單解釋就是打包上傳到服務器,在服務器上進行渲染,渲染完成后再傳回電腦進行下載就好了。福建MAYA 渲染農場
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