一個視覺總監能決定一部影片的檔次。簡單來說,電影后期效果分兩個層面,一是技術;二是藝術。而電影后期的流程是這樣的:導演—視效總監-總監主管-技術。比如說,技術需要做一個海浪,但他不知道浪花應該表現出怎樣的狀態,他就會去問主管,而主管會經常跟總監溝通,總監會經常與視效總監溝通,這樣,視效總監傳達的意愿,就會體現在畫面上。而從技術的層面來看,又分為兩種,一種是研發,一種是執行,中國的執行能力沒問題,研發差太多。比如說,迪士尼準備拍一部動畫片之前,一般都有幾個月來研發,專門為這一部電影設計毛發、皮膚等插件,然后再開始做。無論是從成本、時間,還是從技術水平上來說,中國都很難達到這個層次。影視制作和游戲是整個數字制作領域的一大塊,但它并不表示全部。杭州影視渲染優勢
離線渲染的陰影分辨率在一定程度上高于實時渲染的。如果你沒有使用幾萬塊的高級電腦,實時渲染的畫面有的時候顯得很平,很多地方有漏光的現象。近幾年如果你有所關注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經逐漸的運用在AAA游戲中,讓實時渲染的影子看起來真實了很多,不是真正完全物理光返照的。在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來越好,大幅度的縮短了實時渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個問題,游戲的畫面看起來便更加像電影了。北京Anima 渲染插件如今人們的環保觀念越來越深了,環保動畫宣傳片也普遍出現在我們的生活中。
以VRayforMAX為例簡單來聊一下。一、場景構建這一部分是一個從無到有的過程,分為以下幾步1、建模,模型相當于一張圖的骨架。這里面的每一個物體都需要把模型建出來,建模型的方法很多,可以用線來擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些也可以直接拖成品模型來用,購買或者是用自己以前做的。有些數量很大的重復物體也可以用插件來陣列,比如樹、草等。國內有名的在線模型商店3D66的軟件版,使用非常方便,一些成品的素材就可以直接拖進來,極大的提高了工作效率。模型建好之后只是一堆色塊。2、賦予材質所以如果不給每個物體賦予可靠的材質,渲染出來的也就只能是一堆色塊,所以材質就相當于圖的血肉皮膚。對于沒有材質的物體,需要逐一的賦予材質,材質不等于貼圖,質感主要包括反射、折射、高光、凹凸等,而這些都需要通過參數或者一些特殊的貼圖來實現。3、場景照明材質調好后,如果是在VRay里面,這個時候如果渲染是一片黑的,我們還需要打光來照亮場景。
近幾年,《神秘海域4》等大作中,無限接近電影級別的畫面表現令人驚艷,這樣的畫質意味著游戲的表現力正在進入到嶄新的層面。那么,類似的高精度建模在游戲的動畫中如何優化,錄制的動畫又該如何渲染?在Unite20會上,Unity的技術美術總監、曾在皮克斯和頑皮狗擔任材質師的江毅冰分享了她的技術方案。從現場的反響來看,這也是觀眾提問比較積極的一次分享。甚至也有人感嘆“現在急功近利的人太多了,游戲行業需要這樣簡單純粹的人”。實時渲染將會取代傳統的動畫渲染,實時渲染技術在材質、燈光等方面大幅度減少了渲染消耗時間,從而可以使得創作者將精力聚集在制作漂亮的畫面上。藝術指導可以在首先時間看到成品,更容易更改畫面。對于動畫的制作方來說,實時渲染減少了對人員、時間的消耗,從而大量減少了開支。品質的游戲畫質和電影畫質主要差距在于材質、光影和抗鋸齒三個方面,突破這幾點游戲畫面就能呈現出電影級別的表現力。屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,正在逐漸多范圍地運用到3A游戲中,讓實時渲染的陰影看起來更真實;半像素抗鋸齒越來越好,正在大幅縮小實時渲染和離線渲染的差距。 為何不利用引擎的實時性來搞動畫呢?簡直就是秒渲啊!
我剛接觸游戲引擎時候的反應就是:為何不利用引擎的實時性來搞動畫呢?簡直就是秒渲啊,所見即所得可是每一個經歷過漫長渲染等待的CGer們的夢想啊。這種想法當然沒錯,國外很多大片確實是利用游戲引擎做Previz(前期可視化預覽)的。比如丁丁歷險記、移動迷宮、猩球崛起和奇幻森林拍攝現場就分別是用Cinebox和Unity3d實時顯示虛擬背景給導演一個正確的參考,否則動捕演員憑空在綠屏下表演,導演難以做一個全局性的掌控,而游戲引擎就能做到在片場實時的顯示出演員所處的虛擬環境,這是他在影視工業領域比較大的價值,至少目前來說是這樣。接下來介紹這部完全由游戲引擎Unity3d實時渲染的科幻動畫片ADAM,這套片子比較早發布于2016年,用于展示并測試Unity引擎的圖形渲染能力。說白了就是Unity3d眼紅Unreal4之前發布的風箏動畫宣傳片才搞出的一組動畫短片,但大部分朋友都只看了集,這套片子一共分三集,是一個完整的故事。 本次上線的渲染平臺規劃建設數萬個渲染節點,具有特別強計算能力。深圳渲染制作
我們來談談關于渲染質量在電影《白蛇:緣起》中的運用。杭州影視渲染優勢
現在給大家帶來一個簡單但應用普遍的影視動畫渲染小技巧——邊緣光的制作。我們知道,燈光在CG效果的呈現上有至關重要的作用,為了突出角色的立體感,通常我們會在角色邊緣添加一層邊緣光的效果,勾勒出角色的輪廓造型。但在實際制作過程中,除了燈光塑造,我們也常常會加上對材質的特殊處理,從而實現更為理想的邊緣光效果。接下來咱們就一起看看實現的具體方法和步驟,簡單來說,這里至關重要的一個材質節點就是facingratio(面比率),它可以幫助我們計算出模型和攝像機的相對角度差異,告訴我們模型的哪些部分是沖向攝像機的,哪些部分是遠離攝像機的,這樣一來,我們只要將facingratio計算得到的信息應用到ramp(漸變節點)上,就可以得到一個比較為基礎的,中間和邊緣顏色不一樣的漸變材質球。那么利用這個原理,我們來對比一下,在相同燈光環境下,有邊緣材質和沒有邊緣材質效果的區別。還有,需要強調的是,在進行節點連接的時候,必須刪除掉ramp節點原先自帶的二維坐標節點,也就是place2dTexture節點,否則facingratio是無法控制ramp實現的效果的。 杭州影視渲染優勢
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