3D動畫制作可以不受時間、空間、地點、對象的限制,以簡單、直觀、生動的形式表達復雜抽象的內容。3D動畫的創作被越來越多的人所需求,在新興產品、工業流程、建筑、醫療等領域都表現出獨特的制作優勢,但并不是每個人都對3D動畫有一點了解。通過了解3D動畫的制作周期,您將錯失許多獲得優勢動畫性能的機會。3D動畫的一個重要部分是渲染過程。渲染極大地增強了內容。3D渲染是將圖像擬合到3D場景中的步驟,只需將早期創建的模型、效果或動畫組合在一起。在此過程中,您設計復雜的特殊效果和效果。由于目前的計算機計算能力難以實現實時顯示,因此在編輯完圖形圖像后,需要對輸出所需的比較終效果進行調整和修改,即渲染。該系列通過以下方式在計算機上完成:動畫師對渲染軟件的命令。 云渲染對于繪圖員來說是一個超方便的工具,不過個人覺得云渲染成本還是比較高的。上海GPU渲染插件
目前大家可以發現游戲作品的品質其實已經非常高了,以前好萊塢,以及電影行業和動漫行業其實都不太看得起游戲公司的作品。但在《孤島危機》所帶來的視覺沖擊后,給了當時的影視行業巨大的震撼。我組建的團隊(可以說是)十年磨一劍,突破了游戲和影視40年的壁壘。比較早用電腦來做動畫技術的是一款叫Spacewar(1960)和Pong(1972)的游戲,是傳統的那種游戲機,然后到《星球大戰》開始有一些技術,之后才到電影的領域里面。所以這兩個行業其實一直在并行的發展,只是大家相互都不怎么去交流。2000到2001年是一個轉折點,我帶領的團隊突破游戲技術與影視技術的融合,并將其應用于20世紀福布斯作品《移動迷宮》、《猩球崛起》。《移動迷宮》單幀渲染提高500倍,一分鐘的動畫速度提高8萬倍。《猩球崛起:黎明之戰》進行大規模動作捕捉、動畫和鏡頭的設置。這些用游戲引擎渲染出來的鏡頭大家并沒有發現有任何的缺陷,從幕后制作到導演到普通的觀眾甚至很多專業級別的藝術家都沒有發現,這證明游戲類的技術經過改造完全可以做到好萊塢級別的電影,并且成本可以減少一半,整體制作的效率也快了一倍多。深圳影視渲染報價迪士尼做一部影片的時候,經常會組織看片會,每一組鏡頭要很多部門的員工反復看,然后大家都能提意見。
游戲和影視領域的對接花了五年的時間,主要是因為這兩個領域是極度被割裂的。影視要求你的東西非常確定,渲染的東西每一幀,或者主題渲染的時候都不能有任何的偏差,但游戲引擎希望有一些動態的東西,每次玩的時候AI出現的點都不一樣,打你的側重都會有改變,數字技術也有區別。影視是一個非常大規模的,可能跨州跨國家進行合作,但游戲一般在一個公司的一個或兩三個團隊,因此他們對工具鏈的要求也是不一樣的。其次,影視素材是巨大的,影視每家公司用的流程有巨大差別,但游戲的流程相對比較統一,要么用自己的引擎,要么用市面上的標準引擎。影視的要求是保證品質,游戲是保證游戲的流暢性,不能有卡頓。游戲展示的是靈活度,各種工具各種玩法,影視展示的是一種強有力的狀態,所以這兩個行業一直比較割裂,融合得也比較慢。
近幾年,《神秘海域4》等大作中,無限接近電影級別的畫面表現令人驚艷,這樣的畫質意味著游戲的表現力正在進入到嶄新的層面。那么,類似的高精度建模在游戲的動畫中如何優化,錄制的動畫又該如何渲染?在Unite20會上,Unity的技術美術總監、曾在皮克斯和頑皮狗擔任材質師的江毅冰分享了她的技術方案。從現場的反響來看,這也是觀眾提問比較積極的一次分享。甚至也有人感嘆“現在急功近利的人太多了,游戲行業需要這樣簡單純粹的人”。實時渲染將會取代傳統的動畫渲染,實時渲染技術在材質、燈光等方面大幅度減少了渲染消耗時間,從而可以使得創作者將精力聚集在制作漂亮的畫面上。藝術指導可以在首先時間看到成品,更容易更改畫面。對于動畫的制作方來說,實時渲染減少了對人員、時間的消耗,從而大量減少了開支。品質的游戲畫質和電影畫質主要差距在于材質、光影和抗鋸齒三個方面,突破這幾點游戲畫面就能呈現出電影級別的表現力。屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,正在逐漸多范圍地運用到3A游戲中,讓實時渲染的陰影看起來更真實;半像素抗鋸齒越來越好,正在大幅縮小實時渲染和離線渲染的差距。 動漫視頻是如何制作的?
影視制作和游戲是整個數字制作領域的一大塊,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影視動漫和半娛樂領域的一些發展。一是離線渲染與實時渲染的結合。量子計算會突破這個瓶頸,讓離線渲染變得沒有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的額Gap,讓引擎可以跨行業應用(數字廣告、智慧城市、影視動漫等)三是渲染的定制化服務。可以降低技術維護的要求,特別是針對在非游戲的場景。以前由于完全是固定游戲渲染,所以它的靈活度和品質都很難進行修改。四是引擎使用普化,不僅為專業人士提供服務,還可以為普通消費者提供簡單的數字化內容創作平臺。云渲染的確有劣勢,有的插件不支持,渲染出錯后處理麻煩,但是優勢也蠻明顯的。深圳效果圖渲染
這是什么原理呢?其實也非常非常簡單,相信有些做動畫的團隊在官方做了這個功能之前已經自己做了。上海GPU渲染插件
我剛接觸游戲引擎時候的反應就是:為何不利用引擎的實時性來搞動畫呢?簡直就是秒渲啊,所見即所得可是每一個經歷過漫長渲染等待的CGer們的夢想啊。這種想法當然沒錯,國外很多大片確實是利用游戲引擎做Previz(前期可視化預覽)的。比如丁丁歷險記、移動迷宮、猩球崛起和奇幻森林拍攝現場就分別是用Cinebox和Unity3d實時顯示虛擬背景給導演一個正確的參考,否則動捕演員憑空在綠屏下表演,導演難以做一個全局性的掌控,而游戲引擎就能做到在片場實時的顯示出演員所處的虛擬環境,這是他在影視工業領域比較大的價值,至少目前來說是這樣。接下來介紹這部完全由游戲引擎Unity3d實時渲染的科幻動畫片ADAM,這套片子比較早發布于2016年,用于展示并測試Unity引擎的圖形渲染能力。說白了就是Unity3d眼紅Unreal4之前發布的風箏動畫宣傳片才搞出的一組動畫短片,但大部分朋友都只看了集,這套片子一共分三集,是一個完整的故事。 上海GPU渲染插件
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