像功夫熊貓這樣一部動畫電影光渲染就需要幾千萬小時,這么長時間,制作組是如何在兩三年時間內完成的?不管是美國夢工廠還是東方夢工廠都有自己強大的渲染農場。我管理過東方夢工廠的渲染農場。簡單的說渲染農場就是很多很多臺服務器。它們每一臺都可以單獨的執(zhí)行某項任務。樓主看到的數(shù)據(jù)基本上應該是cpuhour。意思就是,如果把所有的計算量放在一個cpu中心上執(zhí)行所需的時間。這里所有任務是以線性的方式一個接著一個執(zhí)行。但是如果能夠同時在多臺服務器上執(zhí)行任務,同時每個任務可以用到多個cpu中心,就很大程度減少了一個任務完成真實所需的時間。舉個例子,假設在一個cpu中心上渲染1幀花一小時,那么在1個cpu中心上渲染10幀需10小時,在10個cpu中心上同時渲染10幀只需1小時。 迪士尼做一部影片的時候,經(jīng)常會組織看片會,每一組鏡頭要很多部門的員工反復看,然后大家都能提意見。重慶渲染農場
離線渲染的陰影分辨率在一定程度上高于實時渲染的。如果你沒有使用幾萬塊的高級電腦,實時渲染的畫面有的時候顯得很平,很多地方有漏光的現(xiàn)象。近幾年如果你有所關注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經(jīng)逐漸的運用在AAA游戲中,讓實時渲染的影子看起來真實了很多,不是真正完全物理光返照的。在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來越好,大幅度的縮短了實時渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個問題,游戲的畫面看起來便更加像電影了。重慶GPU渲染影視作品的魅力相信很少有人能夠抵擋,特別是那些酷炫炸裂的視效大片,每一部欣賞下來, 都是視覺盛宴。
影視動畫領域的同學都應該注意到動態(tài)模糊瑕疵很多,尤其在高速運動的物體上,連物體的交界處也存在各種毛刺。如果是普通的操作,則會出現(xiàn)圖片失真的情況。應該如何做到有質量的離線渲染呢?進行如下操作,先打開MovieRenderQueue而非直接在Sequencer點輸出,然后添加需要渲染的序列——添加抗鋸齒設置——根據(jù)具體需求把時域樣本數(shù)改到較大數(shù)值——關閉TAA抗鋸齒。有需要的話還可以修改相機快門設置以控制模糊強度個人建議把快門時間改為FrameOpen,然后設置好輸出路徑,點擊渲染就完成啦!
目前大家可以發(fā)現(xiàn)游戲作品的品質其實已經(jīng)非常高了,以前好萊塢,以及電影行業(yè)和動漫行業(yè)其實都不太看得起游戲公司的作品。但在《孤島危機》所帶來的視覺沖擊后,給了當時的影視行業(yè)巨大的震撼。我組建的團隊(可以說是)十年磨一劍,突破了游戲和影視40年的壁壘。比較早用電腦來做動畫技術的是一款叫Spacewar(1960)和Pong(1972)的游戲,是傳統(tǒng)的那種游戲機,然后到《星球大戰(zhàn)》開始有一些技術,之后才到電影的領域里面。所以這兩個行業(yè)其實一直在并行的發(fā)展,只是大家相互都不怎么去交流。2000到2001年是一個轉折點,我?guī)ьI的團隊突破游戲技術與影視技術的融合,并將其應用于20世紀福布斯作品《移動迷宮》、《猩球崛起》。《移動迷宮》單幀渲染提高500倍,一分鐘的動畫速度提高8萬倍。《猩球崛起:黎明之戰(zhàn)》進行大規(guī)模動作捕捉、動畫和鏡頭的設置。這些用游戲引擎渲染出來的鏡頭大家并沒有發(fā)現(xiàn)有任何的缺陷,從幕后制作到導演到普通的觀眾甚至很多專業(yè)級別的藝術家都沒有發(fā)現(xiàn),這證明游戲類的技術經(jīng)過改造完全可以做到好萊塢級別的電影,并且成本可以減少一半,整體制作的效率也快了一倍多。在《神秘海域4》等大作中,無限接近電影級的畫面令人驚艷,這樣的畫質意味著游戲的表現(xiàn)力進入嶄新層面。
影視動漫的發(fā)展趨勢首先以中國市場為起點的技術會顛覆和反向變革歐美市場。因為中國沒有一個固定的工業(yè)化生產的流水線,靈活度更高,會愿意嘗試新東西,這是一個新鮮的、沒有被標準化的市場,其次中國的協(xié)會、部門的影響力、執(zhí)行力都很強。一旦被接受執(zhí)行會很快。同時本地云部署+多地協(xié)同的數(shù)字制作流程是一個發(fā)展趨勢。然后影視動漫內容的分散化制作:強大的審閱和協(xié)同工具及端云結合。這一點在今年因為不可抗力影響的情況下可以看到加快了分散化的制作,并且這個趨勢會越來越加強,直到人人可以參與到一部電影、一個短片、動漫內容的制作。半專業(yè)或者非專業(yè)性內容反推專業(yè)流程和工具。半專業(yè)或者非專業(yè)的人員由于沒有經(jīng)驗對工具的傻瓜化有強烈需求。數(shù)字制作專業(yè)人員的離散化工作和數(shù)字協(xié)同工作。這是整個人類都會面臨的一個趨勢,從投資到創(chuàng)業(yè),到任何領域的工作,乃至你的感情生活,都會面臨更加離散化、平民化、自我決策的一個趨勢,并且這個趨勢會越來越明顯,所以要求有更強的協(xié)同的工作,更強的引擎來支撐大家越來越?jīng)]有耐心的狀況。 “禮物”短片從流程上來講,成功地把游戲引擎引入了三維動畫制作中,為動畫電影制作作出了里程碑式的試驗。杭州影視渲染價格
渲染引擎在影視、動漫領域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過。重慶渲染農場
我剛接觸游戲引擎時候的反應就是:為何不利用引擎的實時性來搞動畫呢?簡直就是秒渲啊,所見即所得可是每一個經(jīng)歷過漫長渲染等待的CGer們的夢想啊。這種想法當然沒錯,國外很多大片確實是利用游戲引擎做Previz(前期可視化預覽)的。比如丁丁歷險記、移動迷宮、猩球崛起和奇幻森林拍攝現(xiàn)場就分別是用Cinebox和Unity3d實時顯示虛擬背景給導演一個正確的參考,否則動捕演員憑空在綠屏下表演,導演難以做一個全局性的掌控,而游戲引擎就能做到在片場實時的顯示出演員所處的虛擬環(huán)境,這是他在影視工業(yè)領域比較大的價值,至少目前來說是這樣。接下來介紹這部完全由游戲引擎Unity3d實時渲染的科幻動畫片ADAM,這套片子比較早發(fā)布于2016年,用于展示并測試Unity引擎的圖形渲染能力。說白了就是Unity3d眼紅Unreal4之前發(fā)布的風箏動畫宣傳片才搞出的一組動畫短片,但大部分朋友都只看了集,這套片子一共分三集,是一個完整的故事。 重慶渲染農場
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